Modul in care calculatorul preia din sarcinile profesorului - Clasificarea softului educational dupa importanta suportului informatic curs | Forum

advertisement
Elia
Elia Nov 30 '16
Modul in care calculatorul preia din sarcinile profesorului


Direct - cand calculatorul indeplineste principala sarcina a profesorului, adica, predarea printr-un soft educational

Indirect - calculatorul este utilizat pentru controlul si planificarea instruirii

- sofetul educational rezulta dintr-un proces de proiectare care are trei etape majore:

1. stabilirea temei

2. proiectare pedagogica

3. realizare informatica


Clasificarea softului educational dupa importanta suportului informatic


- softul interactiv de invatare - inglobeaza o strategie care permite controlul permanent

- soft de simulare

- soft de investigatie - nu prezinta informatiile deja structurate (calea de parcurs) ci este un mediu de unde elevul poate sa-si extraga singur informatiile

- soft tematic, de prezentare - abordeaza subiecte/teme din diverse arii curriculare din programa scolara, propunandu-si oferirea unor oportunitati de largire a orizontului cunoasterii in diverse domenii

- soft de testare/evaluare

- softuri utilitare (dictionare, tabele, editoare)

softuri educative - prin care se atinge un scop didactic

- soft de administrare si management educational produs de suport al activitatilor scolare sau de instruire, in general


Elaborarea soft-ului educational


Etape :

- proiectarea pedagogica

- realizarea informatica a softului respectiv

- experimentala prin rularea lui (verificarea)


Elemente componente ale unui soft educational

- produsul program

- un material tiparit care va contine documentatia informatica a programului


Viziunea de ansamblu

- specificarea si analiza continutului

- definirea obiectivelor instruirii

- alegerea strategiei didactice si elaborarea programelor didactice

- elaborarea instrumentelor de apreciere a cunostintelor achizitionate de elevi in raport cu obiectivele fixate


Structura unui soft educational

- include sectiuni si capitole

- sectiunea consta in succesiune de interactiuni instructionale, acestea fiind partile constitutive elementare ale softului educational (un schimb de informatii elev-computer)

- o interactiune instructionala revine la un ecran al carui continut se schimba in functie de comenzile activate de elev, procedeu regasit sub numele de pagina dinamica


Eficacitatea unui soft criterii

- gradul de dificultate, aria de cuprindere

- structura interna  a programului

- functionarea softului din punctul de vedere al utilizatorului


Etapele elaborarii softului educational

- proiectarea pedagogica initiala de ansamblu

- proiectarea pedagogica si realizarea informatica a fiecarei pari componente

- integrarea componentelor elaborate si realizarea completa a softului


Proiectarea pedagogica si informatica a fiecarei parti componente


- definirea obiectivelor specifice

- alegerea strategiei didactice :reguli pentru programarea invatarii, analiza a ceea ce trebuie predat, criteriul performantei


Programul de instruire - trebuie sa asigure un grad adecvat de dirijare a activitatii elevului(primul contact cu un nou concept)

- aplicarea cunostintelor recent dobandite

- reactualizarea cunostintelor dupa un anumit interval de timp

- trebuie sa ofere elevului posibilittaea de a verifica corectitudinea activitatii sale iar eficienta confrmarii, aprecierii raspunsului depinde de : 

* modul in care se realizeaza (in termeni corect/gresit sau cu indicarea precisa a greselii)

* durata de timp care separa performanta de aprecierea ei (teste cu rezultat la sfarsit sau dupa fiecare proba)


Proiectarea pedagogica so informatica - continutul ecranelor


Latura cunostintelor : se vor introduce numai elementele utile in raport cu obiectivele anuntate

- se vor respecta conditiile de corectitudine, exactitate a informatiei prezentate

- nivelul de dificultate a notiunilor introduse va fi adoptat la nivelul de scolarizare anuntat.


Prezentarea continutului

- se va alege vocabularul in functie de nivelul scolar anuntat

- se vor prefera frazele scurte, despre care se stie ca sunt mai usor de inteles

- se vor alege imagini pertinente in raport cu tematica discutata si cu textul existent pe ecran


Succesiunea situatiilor de invatare

Ordinea de prezentare va respecta urmatoarele reguli:

- de la cunoscut la necunoscut

- de la simplu la complex

- de la concret la abstract

- de la observatie la rationament

- de la general la detaliu


Reguli de elaborare a continutului ecranelor:  prezentare completa dar minimala; claritate; concizie si precizie

Proiectarea pedagogica si informatica


Evaluarea intrebarilor sau exercitiilor : trebuie sa capteze atentie si sa creeze posibilitatea exersarii a ceea ce trebuie invatat

Evaluarea de catre computer a raspunsurilor - softul educational trebuie realizat astfel incat calculatorul sa expuna raspunsul corect, numai dupa ce elevul a introdus propriul raspuns, acesta primind un feed-back


Proiectarea pedagogica si informatica


Avantaje : - elevul primeste secvente, care pot fi momente de lectie (soft-uri educationale de diverse tipuri), teste unde el poate accesa informatii (biblioteci, internet) poate primi nota sau poate lua legatura cu alti elevi care lucreaza in acelasi mediu

- profesorul are la dispozitie o platforma de invatare si isi alege momente de lectie pe teme din programa, dar poate, la randul lui, sa isi creeze fragmente in functie de feed-backul primit de la un anumit grup de elevi sau in functie de strategia pe care si-o propune.

Avantajul major este dat de posibilitatea de a primi feed-back de la toti elevii clasei, care pot lucra independent, pe nivele de pregatire sau pe clase de abilitati, actul educational putand fi modelat direct pe grupul cu care lucreaza, flexibilitatea si adaptabilitatea continuturilor educationale fiind conditii ale imbunatatirii rezultatelor invatarii

Advertisement

advertisement